3dmax分uv的時候選不了邊是為什么?
只需按下您選擇的映射方法的按鈕。例如,在面的子對象上,選擇一個貼圖方法為“長方體”的面,單擊“編輯”進入uv擴展修改器的主面板,然后抬起“長方體”按鈕繼續編輯。
3dmax怎樣把uv擺滿?
在選擇了盒子中的所有uv后,在右側面板中單擊-排列元素-壓縮,自動將所有uv放入盒子中,但您必須手動調整大小和位置。
3d素模參數怎么設置?
一般模型是根據原畫或設計圖由多邊形做成的;(添加點、線、排列等。).
圖元模型完成后,要用UV展開模型,模型的每一層都要給貼圖。建模的過程基本是這樣的。PS。一些公司還需要建模師來設置和皮膚骨骼,而另一些公司則交給動畫制作人。
次時代游戲建模,拓撲前,高模導出的各種規劃是為了什么?
感謝提問者邀請我回答這個問題。
下一代游戲建模,我想大多數接觸游戲開發引擎的朋友都會熟悉"下一代建模與設計;"。也許是你第一次接觸這個名詞,覺得這是一個很復雜很深奧的技術。其實沒你想的那么復雜。只要你用對了方法,走對了路,她會向你展示她妖嬈的美麗。
當然,學習3Dmax,zbrushmaya建模,下一代美術會很難。
【起源"下一代游戲"]說到次世代游戲,在people比如Cry3發動機的《孤島危機》系列,Unr《戰爭機器》系列,Frost2發動機的《戰地》系列。下一代給我們帶來了一個美好的游戲世界。與之前的游戲相比,模型不再是粗糙的多邊形結構,模型貼圖分辨率也不僅僅是512*512或者1024*1024。如果非要我定義次世代游戲,那就是游戲支持Direct9.0及以上的硬件加速,游戲模型中使用法線貼圖,這是次世代引擎最基本的兩個特征,除了。
【什么是法線貼圖?你能做什么?】在上面的論證中,我們談到了法線貼圖的特點,但是我們仍然對它一無所知?,F在我將向你介紹法線貼圖。首先從名字上就能看出是貼圖,比如漫反射貼圖,置換貼圖,高光貼圖,AO貼圖,不透明貼圖,自發光貼圖等等。給一個模型就會產生相應的效果。法線貼圖也是一樣的。給一個模型,會讓模型看起來更細致,讓模型凹凸,類似于法線貼圖出現之前的凹凸貼圖,法線貼圖做不出來。相同角度的光源產生陰影,法線貼圖的恰當使用可以讓幾千個中模達到幾百萬個高模的質感。
【法線貼圖在游戲開發中的重要性】接觸過Unreal3或者Unity3D引擎的朋友都知道,導入到模型中的單個模型的最大面數可以t超過65,536。如果法線貼圖不適用于模型的細節,即使單個模型的面數達到65536,其細節也不如法線貼圖逼真。而且用人臉換取細節也是相當浪費資源的,所以法線貼圖是下一代游戲的重中之重。
【題外話】很多人為了節省時間,直接通過一些軟件使用漫反射貼圖生成法線貼圖,這種貼圖也可以反映一些凹凸細節。但是因為漫反射貼圖包含很多顏色,這樣生成的法線貼圖會在顏色的交匯處留下明顯的痕跡,所以我不不推薦使用這種方法來生成法線貼圖。
【法線貼圖——下一代建模的精髓】過去一個模型的質量,50%由連線決定,50%由貼圖決定。不過隨著下一代的到來,地圖位置有望得到改善,因為普通地圖可以彌補布線的不足。
【工具的選擇】工欲善其事,必先利其器。作為藝術家,我們經常會接觸到各種各樣的軟件。一般我們會使用以下軟件:3dsMax,Maya,ZBrush4R6,XNOMALDFDRT3,PhotoshopCS4。
【流程一——構思和原畫】首先你要知道你要做什么模型,把你想到的最好的畫出來。如果你有足夠的想象力和空間意識,可以直接開始。
【流程二——用3dsMax或Maya制作低模】這一步是用ZBrush4R6雕刻高模的準備工作。如果模型比較簡單,比如石頭、樹干、地磚等。,可以用ZBrush4R6直接雕刻。如果模型比較復雜,比如生物模型,要先做一個低模。這種模式最終會被拋棄,所以你不不要太糾結于布線。
【流程三——用ZBrush4R6雕刻低?!繉⒌湍隯Brush4R6,重新布線,添加細節,然后就可以雕刻了。我不t教這個,只傳達我的經驗——雕刻的時候看參考圖紙,多角度觀察模型,一層一層的做細節,先做大的,再做細節。
【過程四——高模到低模的拓撲】剛才我們用ZBrush4R6刻了一個高模,它的面數可能高達幾十萬甚至更高。這樣的模型不能導入到游戲引擎中,所以我們必須將它拓撲到一個低模塊中,以便導入到游戲引擎中。這個時候,我們需要一個拓撲軟件??梢允褂肨opoGun或ZBrush等專用拓撲軟件。4R6有自己的自動拓撲功能,但性質是一樣的——生成低階模。
【流程5-展開低模UV】剛才我們已經創建了一個具有高模拓撲的低模,低模需要一個展開的UV貼圖,這樣才能烘焙法線貼圖。我們可以使用3dsMax或者Maya來展開UV,也可以使用一些特殊的UV展開軟件來展開UV。
【流程6-烘焙法線圖】推薦一款非常不錯的烘焙軟件xNormaldfdrt3。這個軟件操作非常簡單。只需要導入幾十萬個高模和拓撲低模就能烘焙出一張法線貼圖。這張地圖包含了成千上萬的詳細信息。把這張圖貼在只有幾千個面的模型上,可以讓它有幾十萬個細節。
[流程7-映射]It;有一張普通的地圖是不夠的,因為我們沒有。;我還沒有一張漫射貼圖。只需渲染UV模板,對比法線貼圖,然后用PS對比繪畫即可。貼圖和法線貼圖的分辨率比例應該是2:1,這樣可以更好的把握凹凸感。
所以下一個時代游戲建模的各種細節都是為了襯托出更好的效果,所以這個提問者會繼續努力,加油。下一個時代,這個行業希望你成為大老板,帶領團隊,沖出世界。希望你在以后的生活中有更多的疑問。當你提出來的時候,你要把他們框出來,這樣我們才能更敬業的幫你解答你的困惑。感謝平臺。