SubstancePainter和QuixelSUITE有何區(qū)別?
Substanc
substancepainter白邊怎么辦?
首先你要做一個(gè)ID圖來區(qū)分不同的材質(zhì),然后加一個(gè)蒙版,選擇一個(gè)ID來區(qū)分。如果你不t做一個(gè)ID圖,加上蒙版,手動(dòng)區(qū)分,會(huì)很麻煩。我建議做一個(gè)ID圖。
substancepainter閃退解決?
可能是因?yàn)槭謾C(jī)系統(tǒng)版本不穩(wěn)定,升級(jí)系統(tǒng)版本就可以了,也可能是軟件數(shù)據(jù)本身有異常,清除軟件數(shù)據(jù)就可以了。以清算數(shù)據(jù)為例,
1、首先打開手機(jī)設(shè)置,找到并點(diǎn)擊應(yīng)用和權(quán)限設(shè)置。
2、然后點(diǎn)選應(yīng)用程序管理,找到閃退軟件。
3.最后,選擇存儲(chǔ)并單擊清除數(shù)據(jù)。
sunstancepainter怎么導(dǎo)入材質(zhì)球?
一般放置路徑cech5-@.comuserdmindocumentsallgorithmicsubstanc
maya建模中,是先分割UV后細(xì)分(光滑)還是先細(xì)分(光滑)后分割UV?
不推薦3鍵模式,尤其是新手。3鍵模式相當(dāng)于添加細(xì)分兩次的構(gòu)建歷史(在默認(rèn)參數(shù)下)。如果真的需要細(xì)分,直接根據(jù)需求細(xì)分即可;如果你不t按下3鍵模式,您可以t看不到,說明基本拓?fù)洳缓细瘛?/p>
原則上建議先拆UV再綁定,圖可以以后再畫,不會(huì)影響(但是不要t等到烘焙法線綁定,避免修改模型的UV或軟硬邊設(shè)置)。結(jié)合1,先細(xì)分成合適的。
水平,刪除紫外線,刪除施工歷史,綁定。
瑪雅現(xiàn)在很方便。它不UV和細(xì)分領(lǐng)域誰第一不重要。反正都是先剪成uv殼再自動(dòng)展開。細(xì)分后會(huì)帶來一些UV變形(按3),建議先細(xì)分。但是如果是手動(dòng)細(xì)分的話,這個(gè)變形很容易修復(fù),放松就好了(但是按3的細(xì)分是修復(fù)不了這個(gè)uv變形的)。
當(dāng)然動(dòng)畫放在UV之后,先UV,再綁定,然后動(dòng)畫,貼圖和材質(zhì)可以和綁定動(dòng)畫同步。在實(shí)際制作中,通常使用reference將rig引用到一個(gè)新場景,然后K幀,而不是導(dǎo)入。這樣,如果稍后修改裝備(例如添加材質(zhì)貼圖),動(dòng)畫場景將自動(dòng)更新。
高的將紋理打印到低模具需要烘焙。低模要先UV,再用頂點(diǎn)色或者反照率烘焙,具體看烘焙軟件。八只猴子和物質(zhì)畫家應(yīng)該都可以。不建議使用Maya自帶烘焙功能,速度慢,不穩(wěn)定。
順便說一句,3鍵模式不是因?yàn)樘珷€才推薦的,而是因?yàn)樗鼤?huì)誤導(dǎo)初學(xué)者,讓他們忽略很多建模規(guī)范和細(xì)節(jié),同時(shí)會(huì)造成很大的性能損失(也就是會(huì)帶來不必要的場景卡頓)。模型面密度要根據(jù)模型外觀和鏡頭位置綜合考慮,不能把所有模型都當(dāng)作近景模型。一些近景模型在渲染前按3可以得到更好的效果,但是對(duì)于新手來說太容易濫用這個(gè)功能了。(ps:暫時(shí)切換2/3看看效果是不是虐)